«به نام آنکه علت زیستن است و غایت رفتن»
بنا به درخواست علاقمندان و دوستان؛ جزوه حاضر که ماحصل تدریس نرم افزارهای معماری و عمران از سال 1386 تا به امروز در موسسات کرج و تهران می باشد، را با آرزوی موفقیت و بهروزی در خدمت عزیزان قرار می دهیم.
باشد که مفید واقع گردد.
"As long as you can stand and see don`t give up"
"تا جایی که می توانی ببینی، و می توانی بایستی، مقاومت کن."
* مبحث V-Rayپیوست خواهد شد.
www.kcdit.irجهت دریافت فایل 16 صفحه ای رنگی بهمراه تصاویر، به اینجانب ایمیل دهید.
و حال بدرود.
اشیاء معماری:
Create > Geometry > AEC Extended
1. Foliage : کتابخانه ای از درختان و گیاهان پیش فرض در داخل نرم افزار را شامل می شود
2. Railing : ایجاد انواع ریل ها و پرچین ها و یا شکل هایی از این قبیل را ایجاد نمود
* مولفه های فرعی شی :
Lower Rails :ریل های پایینی
Post Railing :پستهای ریل
Solid Fill of the Railing :قسمت های توپر ریل
Top of the Railing :ریل های بالا
Picks of the Railing :تیرک های ریل
نکات:
1) با معین کردن مسیر یا قراردادن یک Spine بعنوان مسیر این شی را، شکل دهید
2) Railing را می توان برای ساخت انواع پلکان های پیچیده استفاده کرد
3) برای ایجاد اشیا Railing بهتر است که از دیدگاه پرسپکتیو یا دوربین استفاده نمود
3. Wall : شی ای است که می توان بوسیله آن سطوحی آزاد به شکل دیوار ایجاد نمود اگر زمانی دو شی Wall داشته باشید و تقاطع این اشیا به یکدیگر برسد آنگاه تلاقی بین این اشیا از بین می رود و گوشه ای اضافی حذف می شود
* مولفه های فرعی :
Vertex : این مولفه همان نقاط موجود بر سر شکستهای دیوار می باشد که با زدن این گزینه و فعال کردن آن می توان آنها را حرکت داد.
Segment : خطهای موجود در بین دو نقطه (Vertex) را انتخاب و حرکت داد.
Profile : می توانید سمت و سو و میزان چرخش یک سطح را مشاهده نمایید.
نکته: این شی قابلیت تبدیل (Convert) را دارد و به Mesh و Polygon و Patch تبدیل می شود. اگر بخواهید در این اشیا حفره ای ایجاد نمایید، می توانید بوسیله عملیات بولی این کار را انجام دهید.
4. Stairs :
Parameters
Type: انتخاب سیستم پلکان باز یا بسته یا جعبه ای
Generate Geometry :
Stringers :افزودن دسته پلکان
Carriage :افزودن پله
-------------------
افزودن مسیر برای افزودن ریل
چهار نوع پله:
مارپیچی : Spiral Stairs
ال شکل : L – Type Stairs
مستقیم : Straight Stairs
یو شکل : U-Type Stairs
5. Doors :
Pivot :این درب بر روی یک محور و یک لنگه حرکت می کند و می چرخد
Bifold :این درب از وسط و از کناره باز و بسته می شود
Sliding :این درب بصورت کشویی باز و بسته می شود
شی Pivot Door که روی یک پایه می چرخد شامل پارامترهای زیر می باشد:
Height :میزان ارتفاع
Width :میزان پهنا
Depth :میزان عمق
Double Door :ایجاد یک درب دوبل
Flip Swing :قراردادن لولای درب در جهت مخالف
Open :میزان بازشدن درب
Frame :مربوط به چهارچوب درب
Generate mapping cords :مربوط به ماده دهی به درب می باشد به این صورت که به شی، مختصات برای نسبت دادن ماده می دهد.
قسمت Leaf parameter :
Thickness :ضخامت درب
Stiles/Top Rail :تنظیم پهنای چهارچوب و کناره های درب
Bottom Rail :پهنای چهارچوب پایین
Panels Horiz :تقسیمات پانل در مسیر محور افقی
Panels Vert :تقسیمات پانل در مسیر محور عمودی
در قسمت Panels گزینه None باعث ایجاد نشدن پانل و گزینه Glass ایجاد پانل شیشه ای بدون پخ زدگی Beveled باعث پخ زدگی در پانل :
Bevel Angle :زاویه پخ زدگی
Thickness 1,2 : ضخامت اول و دوم
Middle Thick :ضخامت میانی درب
Width 1,2 : پهنای اول و دوم
6. Windows :
Awning : پنجره هایی که لولایی آنها در قسمت بالایی آن قرار دارد
Casement : لولایی آ نها در قسمت راست یا چپ واقع است
Fixed : پنجره هایی که بصورت ثابت می باشند
Pivoted : محور چرخش در مرکز قرار دارد
Projected : بصورت 3 تکه می باشند و تکه بالایی ثابت و 2 تکه پایینی قابل حرکت و چرخش هستند
Sliding : بصورت کشویی باز و بسته می شوند
پارامترهای Window :
قسمت اول بترتیب مربوط به ارتفاع، پهنا و عمق شی می باشد.
Frame مربوط به چهارچوب
Glazing مربوط به ضخامت شیشه
Rail and Pahle : مربوط به ریل که چه تعداد و با چه ضخامتی باشد
Open window : تنظیم زاویه بازشدگی پنجره
* برای ترسیم یک دیوار از منوی Create گزینه AEC Object و گزینه Wall را مشخص می سازیم، سپس ابتدا Width عرض دیوار که می تواند 10 یا 20cm باشد و ارتفاع دیوار Height را تعیین نموده، و پس از آن نقطه شروع و جهت گیری آن نسبت به موضوعات 2D را مشخص می سازیم که توسط گزینه Justification این کار انجام پذیر است.
همچنین در گزینه Keyboard Entry می توانیم با استفاده از گزینه Pick Spline نزدیکترین دیوارها را به قوس موردنظر ترسیم نماییم. برای این منظور ابتدا پارامترهای دیوار را تنظیم و سپس گزینه Pick Spline را انتخاب و در نهایت در صفحه نمایش قوس را مشخص می نماییم.
Group Menu:
Group : اشیا انتخاب شده در صحنه را بصورت یک گروه در می آوریم. به این صورت که زمانیکه یک شکل انتخاب می شود تمام اشکالی که با آن شکل تشکیل گروه را داده اند انتخاب می شوند.
Ungroup : باعث از بین رفتن و متلاشی شدن یک گروه می شود.
Open : باعث می شود یک گروه بصورت موقت باز شده و اشیا موجود در گروه قابل ویرایش شوند ولی گروه هنوز از بین نرفته و نرم افزار برای ثابت کردن این مطلب معمولاً یک کادر مکعب در دور گروه باز شده می کشد که این اشیا گروهی هستند که بصورت موقت باز شده است.
Close : باعث بسته شدن گروهی می شود که آن گروه باز شده باشد.
Attach : می توان اشیا که در گروهی وجود ندارند را به یک گروه اضافه نمود. به این صورت که روی آن شی که در گروهی نیست کلیک کرده و سپس از منو Group گزینه Attach را زده تا آن شی به آن گروه اضافه شود.
Detach : می توان اشیا که در درون یک گروه هستند را از آن گروه جدا نمود این فرمان زمانی روشن است که قبل از آن گزینه (فرمان) Open را بکار برده باشیم.
Explode : می تواند گروههای انتخابی را کاملاً متلاشی کند و باعث متلاشی شدن گروههای انتخابی می شد و تفاوت این فرمان با Ungroup این است که Ungroup این است که Ungroup فقط یک گروه را از بین می برد ولی Explode بجز از بین بردن گروهی اصلی، گروههای فرعی را نیز از بین می برد.
Assemble : این فرمان مجموعه ای از اشیا منتخب یا اسمبل ها یا گروهها را در یک اسمبل قرار داده و یک شی کمکی Luminaire را بعنوان شی رئیس (head object) ایجاد می کند. هنگامی که فرمان اسمبل را اجرا می کنید می توانید اشیا اسمبل شده را بعنوان یک شی واحد و مستقل در صحنه در نظر بگیرید.
برای انتخاب کل اسمبل می توانید بر روی هر یک از اشیا عضو آن کلیک کنید. داخل هر اسمبل می تواند گروهها و اسمبلهای دیگر را قرار داد.
* در هر اسمبل موقعیت و گرایش شی رئیس (head) بشرح زیر تعیین می شود:
1. اگر فرزندهای بدون واسطه برای شی رئیس وجود داشته باشند آنگاه شی رئیس با مرکز پایین جعبه محیطی اسمبل تراز می شود.
2. اگر فقط یک فرزند بدون واسطه برای شی رئیس وجود داشته آنگاه نقطه اتکای این شی با نقطه اتکای شی فرزند تراز خواهد شد.
3. فرمان این قسمت مانند فرمان های قسمت Group می باشد.
ترسیم موضوعات 2D:
پانل دستورات >Create>Shape
بررسی Text Object:
جهت تایپ فونت بزرگ:
1. Shift
2. Caps lock
تنظیمات:
1. نوع فونت و نوشتار متن تایپی
2. ایتالیک و زیرخط دار
3. چهارنوع چیدمان (چپ چین، راست چین، وسط چین، تراز طرفین)
4. size> اندازه متن تایپی را بصورت عددی وارد نمایید
..........> فاصله بین حروف تایپی را بصورت عددی وارد نمایید
..........> فاصله بین خطوط متن تایپی را بصورت عددی وارد نمایید
Color> انتخاب رنگ متن از کادر تنظیمات رنگ
* 3D سازی متن :
پانل دستورات >Modify>Extrude (از منوی کشویی زیر نام آبجکت ها در پانل تنظیمات)
Amount> تنظیم مقدار 3D سازی
Segments> تنظیم تعداد وجوه متن تایپی
* نحوه درج متن فارسی:
1. انتخاب متن تایپی در نرم افزار فارسی نویس و کپی
2. 3DSMAX> پانل دستورات >Create>Shape>Text
3. از منوی کشویی فونتها، فونتی را که با پیشوند F باشد انتخاب نمایید
4. در کادر Text راست کلیک و گزینه Paste را انتخاب نمایید
5. روی یکی از نماها کلیک نموده تا متن فارسی را وارد نمایید.
ارجاع پلان از AutoCAD به 3DSMAX:
AutoCAD > Drawing > purge
3DSMAX > File > Import
نکات مهم:
1. پسوند فایل AutoCAD : .dwg
2. گزینه File > off type فعال باشد
3. در نهایت در پنجره انتخاب نام فایل را مشخص و گزینه Open را علامت می زنیم.
دستور اندازه گیری (خطوط شبکه ای) grid :
Tools Menu > Measure Distance …
تعیین فاصله بین دو نقطه را با انتخاب دو سر پاره خط مورد نظر (جهت دقت در انتخاب نقاط ، Snap بهتر است فعال باشد)، مقدار عددی فاصله موردنظر را از کادر پایین سمت چپ قسمت TimeLine می توان مشاهده نمود.
لایه بندی:
امکان کنترل بر فرآیند ساخت و ویرایش موضوعات مختلف را تا حد زیادی بالا می برد.
آیکون Layer Manager> مشاهده پنجره ای با همین نام
* ساخت لایه جدید
* لایه جاری
* لایه پیش فرض > قبل از انجام لایه بندی تمام موضوعات در این گزینه قرار دارند
* کلید مرتبط سازی موضوع انتخابی در بالای پنجره لایه (+) >> موضوع انتخابی به لایه فعال جاری مرتبط می شود
* ستون Hide مربوط به لایه موردنظرتان کلیک (تا شکل دوربین شکاری تیره رنگ) >> موضوع متصل با لایه جاری خاموش می گردد
* ستون Freeze کلیک تا علامت دانه برف ظاهر شود >> رنگ موضوع مرتبط با لایه خاکستری و با ابزار Undo غیرقابل اعمال تغییر خواهد بود.
* تغییر نام لایه >> راست کلیک و از منوی کشویی انتخاب گزینه Rename (F2)
* حذف لایه >> انتخاب آیکون Delete در بالای پنجره لایه بندی
تکنیک های پیشرفته لایه بندی:
1. موضوعات مختلفی را در سند جاری ترسیم کنید
2. پنجره لایه ها را باز کرده و لایه های متعددی را ایجاد کنید
3. با تکیه بردانسته های خود، موضوعات را به لایه های موجود متصل کنید
4. موضوعی را در سند جاری انتخاب کنید
5. روی آیکون فعالسازی لایه انتخابی در بالای پنجره لایه ها کلیک کنید >> لایه مربوطه فعال می گردد
6. برای تغییر نحوه مرتب سازی لیست لایه کلید Layers را در بالای لیست اسامی لایه ها کلیک کنید >> لیست از آخر به اول مرتب می شود.
* برای برگرداندن مرتب سازی به حالت اول مجدداً کلید Layers را کلیک کنید
اصلاح ترکیب موضوعات:
* یکپارچه سازی Union
* ایجاد برش Subtraction(A,B)
* اشتراک اشیا Intersection
پانل دستورات> Create > Geometry > Compound object > Boolean > object Type >پانل تنظیمات :
Union/Intersection/Subtraction(A,B) > Operation > Pick Operand B >انتخاب موضوع دوم با مکان نمای ماوس
ایجاد پستی و بلندی:
1) با استفاده از اشیا سه بعدی در مکس :
1. پانل دستورات >Geometry>Create>Plan
2. Modifiers Menu>Mesh Edit>Edit Mesh :
Vertex > Soft Selection > Use Soft Selection >تنظیم پارامترها :
Falloff میزان تاثیر موج
Pinch تیزی
Bubble تعداد قله ها
3. با ماوس و ابزارهای گروه انتخابی و انتخاب نقاط لبه ای مشخص شده در سه نمای اصلی علی الخصوص نماهای ارتفاعی می توان تغییرات ارتفاعی مورد نطر را اعمال نمود.
2) با استفاده از خطوط شبیه ساز توپوگرافی:
1. ترسیم کلیه خطوط منحنی در نمای Top
2. جابجایی ارتفاعی منحنی ها با ابزار Move در نماهای ارتفاعی
3. انتخاب موضوعات
4. Create >Compound…>Terrain
تغییر جهت دید بردارهای عمود در صفحه :
جهت مشاهده درون اشکال 3D می بایست بردارهای عمود بر صفحه را تغییر داد:
1. انتخاب موضوع
2. Modifiers Menu>Mesh Edit > انتخاب زیرگروه Element از پانل تنظیمات >Surface Properties>Flip Normal Mode> کلیک روی وجه شی در نمای Perspective
دستور Loft:
به منظور ایجاد اشکال 3D از یک مسیر 2D و یا اشکال 2D در یک راستای خاص از این فرمان استفاده می نماییم. همانند یک استوانه که از حرکت دایره در راستای محور استوانه بوجود می آید.
1. ترسیم 2D موردنظر و ترسیم مسیر عمودی بر شکل 2D
2. استفاده از Select List و انتخاب شکل 2D
3. Create Menu>Compound…>Loft :
Get Path توپر3D
Get Shape توخالی3D
Path: مسیر تغییر مقطع می دهد
Percentage: مسیر به صد قسمت تبدیل می شود
در دستور Loft در راستای مسیر حرکت (پر) مقاطع مختلفی را تعریف نمایید. On فعال باشد >Percentage> نقطه و مکانی را که مقطع باید تغییر نماید >Get Shape> در نهایت انتخاب مقطع مورد نظر مجدداً.
دستور Merge :
وارد نمودن سندهای آماده به سند جاری.
Merge: شی وارد شده را با استفاده از نام فیلد سمت راست در صحنه جدید ادغام می کند
Skip: لغو عملیات ادغام شی
Delete Old: شی موجود در صحنه را از بین برده و شی جدید را که هم نام شی قبلی بوده را جایگزین می کند
Apply to all duplicate: همه اشیا وارد شده را بصورتی وارد صحنه می کند که نام اشیا بصورت (تکثیر) تغییر نام یابند
تنظیم واحد اندازه گیری:
Customize > Units
ایجاد تغییر پس زمینه یک نما:
فعالسازی:
View menu > Viewport Background (Alt + B) > File > Select Background Image
حذف تصویر زمینه:
View menu > Viewport Background (Alt + B) > Display Background
کنترل خطوط شبکه :
1. View menu > Grids > Show Home Grid
2. روی نام نمای جاری راست کلیک> Show Grid / Wire frame
دستورکپی (Clone) :
Ctrl + V
Shift + Object Drag
ذخیره سازی اتوماتیک (ایجاد قابلیت پشتیبان گیری):
Customize Menu > Preferences Settings >مشاهده پنجره ای با همین نام> File > Auto Backup > Enable > Number of Interval (minutes) تعیین مدت زمان پشتیبان گیری> Number of Auto back Files تعیین تعداد فایلهای پشتیبانی> Auto Backup File Name تعیین نام فایل پشتیبانی> OK
تنظیم مراحل Undo :
Customize Menu > Preferences Settings >مشاهده پنجره ای با همین نام> Scene Undo تعیین تعداد مراحل برگشت> General > Levels > OK
ساخت کلیدهای میانبر:
Customize Menu > Customize User Interface >مشاهده پنجره ای با همین نام> Keyboard >انتخاب دستور، ابزار و یا نام پنجره از لیست چپ > Hotkey کلید میانبر موردنظرتان را وارد نمایید> Assign > Save
آرشیوبندی فایلها:
توجه به آرشیوبندی فایلها دسترسی سریع به آنها را سرعت بخشیده و در فضای هارددیسک کامپیوتر شما تا حد زیادی تاثیر می گذارد.
میزان فشرده سازی فایل ها در قابلیت آرشیوبندی چیزی حدود 1 به 6 می باشد. بصورتیکه اگر یک فایل دارای حجمی معادل 6 مگابایت باشد با آرشیوبندی می توان آن را به یک مگابایت تبدیل کرد.
سند مورد نظر >File menu>Archive> پنجره File Archive> تعیین محل دقیق برای دقیق برای فایل آرشیوبندی > تعیین نام برای آرشیوبندی >Save
کنترل ابزارهای پرکاربرد:
Customize Menu > Show UI > Show Main Toolbar
Alt+6 :کلید میانبر
حفظ آخرین موقعیت نمایش:
Edit Menu > Hold (Alt + Ctrl + H) >بستن سند
Edit Menu > Fetch (Alt + Ctrl + F)
مدلسازی پیشرفته :
ظرف :
1. انتخاب ابزار Cylinder ، استوانه با شعاع 20cm و ارتفاع 15cm و تنظیم مقادیر ذیل:
Height Segments = 2
Cap Segments = 1
Side = 18
2. کلیک راست روی شکل > از گزینه Convert to> گزینه Convert to Editable Poly را انتخاب می کنیم.
3. در پانل Selection حالت Polygon را فعال (کلید میانبر =4)> در نمای پرسپکتیو وجه بالایی استوانه را انتخاب و Delete نمایید.
4. در پانل Selection حالت Vertex را فعال و Vertex های قسمت زیرین شکل را انتخاب نموده و با ابزار Uniform Scale قسمت زیرینشکل را کوچکتر می کنیم.
5. سپس Vertex های میانی شکل را انتخاب و با ابزار Uniform Scale سایز آنها را نیز کوچکتر می نماییم (در نمای Top کمی به دایره خارجی شکل نزدیکتر و از وسطی کمی دورتر باشد)
6. مجدداً حالت Polygon را فعال و Polygon زیرین شکل را انتخاب و از پانل Edit Polygon بر روی گزینه Extrude کلیک کرده و در کادر ظاهر شده مقدار یک را وارد نمایید.
7. در همین پانل روی دکمه Insert کلیک کرده و در کادر ظاهر شده مقدار عددی یک را وارد نمایید.
8. مجدداً روی دکمه Insert کلیک و مقدار عددی 7 را وارد نمایید.
9. از پانل Modify تابع Shell را به شکل نسبت دهید و مقدار Outer…= 0.4 ، سپس روی شکل کلیک راست و انتخاب گزینه Convert to Editable Poly
10. حالت Edge را انتخاب و یکی از Edge های لبه ظرف را انتخاب کرده، در پانل Selection روی گزینه Loop کلیک کنید تا کل لبه های ظرف را انتخاب نماید.
سپس از پانل Edit Edge روی دکمه Chamfer کلیک کرده و در کادر ظاهر شده برای مقادیر ذیل را درج نمایید:
Amount = 0.1
Segment = 1
11. حال یکی از Edge های زیرین ظرف را انتخاب و سپس دکمه Loop را کلیک و از پانل Edit Edges روی دکمه Chamfer کلیک کرده و در کادر ظاهر شده مقادیر ذیل را درج نمایید:
Amount = 0.4
Segment = 1
12. Vertex های درون ظرف را انتخاب و دکمه Ctrl کیبورد را پایین نگهداشته بر روی حالت Polygon کلیک نمایید تا Polygon های مورد نظرمان به حالت انتخاب درآیند، سپس روی دکمه Insert کلیککرده و مقدار 2.5 را در کادر وارد نمایید.
13. در نهایت از پانل Modify تابع Turbo Smooth را انتخاب نموده و مقدار زیر را وارد نمایید:
Iterations = 2
نورپردازی:
* فضای داخلی:
Spot
Omni
1. نورها دارای سایه از نوع Shadow Map یعنی سایه نرم و کمرنگ هستند.
2. فاصله تاثیر نور کم (در حدود 10m) وهمچنین دارای شدت کم می باشند، برای ترسیم این نورها می بایست ابتدا یک نور از نوع Spot و حداقل 4 نور از نوع Omni استفاده نمود.
نکته: نور Spot می بایست دارای سایه از نوع Shadow Map و نورهای Omni که از نوع نورهای شبیه ساز فاقد سایه (Exclude) می باشند. رنگ نور Spot بستگی به رنگ نورهای شبیه ساز معمولاً طوسی روشن است.
* فضای خارجی :
برای نورهای خارجی می بایست از ترکیب 3 نور استفاده نمود.
1. نور Target Spot که معمولاً دارای رنگ شیری در روز و رنگ سرمه ای در شب می باشند. نور شماره 1 بایستی دارای سایه تیزگوشه Retrace ، رنگ سایه ها معمولاً به رنگ بنفش و یا قهوه ای سوخته و شدت آنها در حدود 1.5 می باشد.
2. نور شماره 2 بعنوان نور شبیه ساز عمود بر نور شماره 1 بکار می رود، شدت این نور 1/3 نور شماره 1 و بدون سایه می باشد.
3. نور شماره 3 از نوع Omni و دارای سایه نبوده و رنگ آن طوسی کمرنگ و شدت آن در حدود 0.2 تا 0.3 که در راستای تقاطع دو نور قبلی بسمت پایین بکار می رود.
نکته: نور شماره 1 در نورپردازی خارجی بایستی به راستای قائم نزدیک باشد.
تنظیم سایه:
در اولین Roll Out (Ribbon)>Shadow، تنظیمات را انجام می دهیم.
سایه های نرم : Shadow Map
سایه های تیزگوشه : Retrace
اشکال بدون سایه : Exclude
Intensity تنظیمات شدت نور و رنگ
Multiplier :شدت نور
Far Attenuation > End فاصله تاثیر نور در فضای داخلی
Shadow Map > Dens تنظیم شدت سایه
Spot Light > Hot Spot ناحیه نور کامل / Fall off فضای نیمه سایه
* اعمال نورپردازی روی موضوع خاص از موضوعات پروژه:
1. Exclude > General Parameters >از پانل تنظیمات نور> Exclude/Includeمشاهده پنجره
2. انتخاب یکی از موضوعات در لیست سمت چپ
3. انتخاب پیکان انتقال دهنده Assign Render ریبون>تنظیمات پارامترProduction,….
* برای بهتر نتیجه گرفتن نورها را هم از نوع منتال باید انتخاب کنید ولی چون تنظیمات پیچیده ای دارند که نورهای معمولی را پاک و دوباره از اول منتال بسازید >> استفاده از گام های زیر جهت تسریع در تبدیل نورهای استاندارد معمول بوسیله MaxScript و بدون نوشتن Script مورد نیاز به نور منتال :
Neutral change
1. انتخاب نور
2. پارامتر دستورات (پانل دستورات) > ریبون Utilities (چکش) کلید Max Script را انتخاب کنید.
3. از منوی کرکره ای انتخاب گزینه Convert to mr Area Lights
نکته: حتماً باید منو را باز کنید تا گزینه های جدید ارجاع شوند.
4. مشاهده کلید Convert Selected Lights در رول اوت و انتخاب کلید مذکور
5. قبل از اعمال پرسش خواهد شد که نورهای قدیمی را پاک کرده یا خیر؟
نکته: نور از هر نوع Omni , Spot , … باشد به همان نوع و از منتال ری تبدیل می شود.
Material :
فراخوانی پنجره Material Editor از طریق انتخاب ابزار و یا تایپ M امکانپذیر می باشد.
برای مرور مواد پیش فرض در پنجره Material Editor بر روی پیکان های پایین رونده و یا کناری کلیک نمایید.
برای تغییر تعداد کادرهای نمایش یافته در قسمت پیش نمایش مواد، بر روی یکی از مواد به دلخواه راست کلیک و از منوی کشویی گزینه 6*4 را انتخاب نمایید، در این صورت تعداد کادرهای بیشتری را مشاهده خواهید نمود.
در صورتی که ماده خاصی را در قسمت پیش نمایش مواد انتخاب کردید بر روی کلید Sample Type کلیک و شکل نمایشی را تغییر دهید.
اضافه کردن نقوش با کلید Get Material در پنجره فوق > مشاهده پنجره ای با نام Material/Map Browser ظاهر شده که در این لیست، مواد با علامت دایره و نقوش با علامت چهارضلعی مشخص گردیده است > برای اضافه شدن یک ماده به مواد پیش فرض روی آن دوبار کلیک و یا انتخاب و کلید OK را انتخاب نمایید.
Specular Level :تنظیم شدت نور در ماده انتخابی
Ambient :تغییر رنگ
Diffuse :تنظیم رنگ ماده در نور
Specular :تنظیم رنگ نقاط نورانی
Soften :میزان نرمی نقاط نورانی
Glossiness :میزان انعکاس ماده انتخابی
Shade Basic Parameters :انواع سبک سایه زنی
Assign Material to Selection :ارجاع پردازش بر روی موضوع موردنظر در صحنه
* ساخت مواد انعکاسی :
ترسیم یک استوانه بر روی جعبه با سطحی وسیع.
Maps > Reflection > Material/Map Browser > (Other) Flat Mirror > Apply to Faces With ID > Assign Material to Selection (to box)
Use Built-in Noise :انعکاسی موج مانند> Noise >تنظیم پارامترهای سطح، اندازه و شدت
* استفاده از نقوش شطرنجی :
Maps > Bump > 2D Maps(2010 Checker > Show Map in viewport در ردیف ابزار ارجاع متریال قرار دارد> Tiling کنترل اندازه نقش شطرنجی
* ایجاد تغییر سفارشی در پیش نمایش ماده :
راست کلیک روی ماده موردنظر > پنجره Material Editor Options>File Name> از پنجره باز شده روی نام موضوع ذخیره شده خود کلیک و Open نمایید > و در نهایت در قسمت Sample Type می توانید آن را بازیابی نمایید.
* اختصاص چندین متریال به یک موضوع :
1. ترسیم teapot
2. تبدیلآبجکتبه editable poly> راست کلیک روی شی >Convert to>Editable Poly
3. پانل تنظیمات >در بخش Selection بر روی آخرین ساب-آبجکت (Element)> امکان انتخاب بخش های مختلف
4. پانل تنظیمات >Polygon: Material IDs > برای هر بخش یک شناسه ID عددی وارد می نماییم و Enter
5. Material Editor> انتخاب یک اسلات (پالت) > انتخاب دکمه برچسب Standard> پنجره Material/Map Browser> انتخاب متریالMulti/Sub-Object>پنجره Replace Material
>> دوسوالرامطرحمیکند؛
آیاقصدداریدمتریالقبلیازبینبرود؟
آیاقصدداریدمتریالقبلیرانگهداریدوازآنبهعنوانیکزیر-متریالاستفادهکنید؟
دراینجاگزینهاول(Discard Old Material) مدنظراست>>OK
6. متریالهایموردنظرخودرابهIDهایمربوطهاختصاصمی دهیم. پسبررویاولینمربعکوچککهپیشازآنبخشهایدیگریمثلID،ناموزیر-متریالقرارداردکلیکمیکنیمتابتوانیمرنگموردنظرخودرابرایآنIDمشخصنماییم. پنجرهColor SelectorکهرنگموردنظرخودراانتخابوOKمیکنیم.
انیمیشن سازی :
آشنایی با نحوه مسیردهی به حرکت موضوعات:
1. ترسیم موضوع دلخواه و قرار گرفتن در نمای پرسپکتیو و کلید میانبر Alt + W تا تمام صفحه نمایش گردد
2. فعال نمودن کلید Autokey تا قرمز رنگ شود
3. موضوع را انتخاب و با Move جابجا نمایید
4. لغزنده فریم ها را به مقدار فریم 10 به سمت راست جابجا نمایید
5. مراحل 3 و 4 را تا فریم 100 تکرار نمایید
6. کلید Autokey را به حالت معمول فعال نمایید
مشاهده مسیر حرکت:
7. در پانل دستورات سربرگ Motion را انتخاب نمایید
8. کلید Trajectories را در بالای پانل کلیک نمایید > در این حالت مسیر حرکت موضوع در روی نما با رنگ قرمز نمایان می گردد
9. فریم های کلیدی به شکل مربع هایی در روی مسیر مشخص گردیده اند
10. کلید Sub Object در بالای پانل دستورات را کلیک نمایید
11. ابزار Move را انتخاب نمایید
12. مکان نمای ماوس را روی مربع مربوط به فریم کلیدی موردنظرتان قرار داده، کلیک و فریم مربوطه را جابجا نمایید
اضافه کردن فریم:
13. علاوه بر علائم فریم های کلیدی، فریم های میانی با نقاط سفیدرنگی روی مسیر مشخص شده اند
14. کلید Add Key را کلیک نمایید
15. مکان نمای ماوس را روی یکی از نقاط فریم های میانی قرار داده و کلیک >> فریم کلیدی اضافه شده در روی مسیر ظاهر می شود
حذف فریم کلیدی:
16. انتخاب فریم کلیدی موردنظر
17. کلید Delete key
نکته: تعداد فریم های میانی در یک مسیر حرکتی به شکل پیچیدگی مسیر بستگی دارد. در مسیرهای مستقیم تعداد فریم های میانی کمتر می باشد.
* رندر سازی:
1. ایجاد انیمیشن دلخواه به کمک ابزار TimeLine در 3DSMAX
2. ابزار رندرسازی Render Scene
3. در قسمت Time output گزینه Active Time Segment 0 To 100 انتخاب شود >> تمام فریم های صفر تا صد رندرسازی می شوند
4. کلید 320*240 از قسمت out put size برای تنظیم اندازه تصویر متحرک نهایی
5. انتخاب کلید File و مشاهده پنجره Render output File
6. محل ذخیره سازی فایل انیمیت و ثبت نام در قسمت File name و انتخاب فرمت رایج ذخیره سازی انیمیشن (AVI) و انتخاب کلید Save>> مشاهده پنجره ای به نام AVI File Compression Setup که میزان فشرده سازی انیمیشن در حال رندر را مشخص می نمایید
* به کمک اهرم Quality میزان کیفیت نهایی انیمیشن را تنظیم نمایید
* Key Frame Rate سرعت فریم کلیدی
در نهایت انتخاب کلید OK و بازگشت به پنجره اصلی Render و انتخاب کلید Render و مشاهده دو پنجره فرایند رندرسازی انیمیشن در روی صفحه نمایش.
نحوه ساخت انیمیشن های پیشرفته:
1. نمای پرسپکتیو در حالت Alt + W
2. متنی بصورت دلخواه در نمای فعال وارد نمایید
3. متن را 3D نمایید
4. با ابزار Rotate دوران مناسبی اعمال نمایید
5. با ابزار Move دوران مناسبی اعمال نمایید
6. روی کلید AutoKey کلیک نموده تا به رنگ قرمز نمایش یابد
7. Modifiers Menu>Parametric Deformers>Ripple
تنظیمات پانل در پالت دستورات سمت راست نرم افزار:
Wave Length : 25
حال لغزنده فریم را کلیک و به سمت راست بکشید تا روی فریم 100 برسد.
Amplitude 1 : 2
Phase : 10
>> در این حالت افکت اعمالی بصورت متحرک در انیمیشن ساخته شده قابل مشاهده است.
مدلسازی و انیمیت پرچم :
* استفاده از مدیفایرز Flex
* شبیه سازی باد : Space Wrap> Wind
1. ایجاد یک Plane در نمای Front :
Length = 150
Width = 200
Len… Segment = 20
Len… Segment = 20
2. ایجاد یک Cylinder برای پایه پرچم :
Radius = 5
Height = 500
He… Seg… = 5
Cap… Seg… = 1
3. ایجاد اتصال پرچم به پایه >> ویرایش بخش غیرمتصل:
انتخاب آبجکت Plane>Command Panel> تب Modify> مکس لیست منوی کشویی > تایپ M و انتخاب Mesh Select
4. انتخاب بخشی از Plan که باید آزاد باشد > انتخاب اولین گزینه ورتکس های مش (رئوس) در پانل پارامترهای Mesh Select> با کلیک و درگ ماوس تمامی ورتکس ها به غیر از ورتکس هایی که قرار است به میله دوخته شود را انتخاب نمایید.
5. دوباره در پانل مدیفایرز از لیست کشویی انتخاب Flex
6. ایجاد باد: دوباره در Command Panel در تب Create بخش Space Warps و در ادامه در مجموعه Forces روی دکمه Wind کلیک و با استفاده از کلیک و درگ در نمای Right آیکن مربوطه را در جای مناسب روی صفحه Plan ایجاد و مستقر نمایید.
7. ایجاد رفتار Wind بر Plan : نیاز داریم آن را به لیست نیروهای موثر بر Flex و در نتیجه Plan اضافه نماییم.
انتخاب Plan> پانل مدیفایرز >Flex آماده برای تنظیمات > بخش Forces and Deflec…> گروه Forces> دکمه Add کلیک (باید فشرده باشد*)، در یکی از نماهای مکس، روی آیکن Wind کلیک نمایید >> مشاهده می شود که در لیست نیروها Wind 01 اضافه می شود.
8. به استک مدیفایرز بازگشته مربع کنار Flex را باز نمایید و گزینه سوم یعنی Weights & Springs انتخاب
9. Edit menu > Hold (Ctrl + H)
10. بازگشت به پانل مدیفایرز > پارامترهای Flex> چک باکس مربوط به Use Chase Springs را غیرفعال نمایید.
11. در بخش Simple Soft Bodies> کلیک دکمه Create Simple Soft Body تا Plan به یک Soft Body تبدیل شود.
12. ایجاد رفتار واقع گرایانه باد و پارچه :
Wind:
Strength = 0.1
Turbulence = 1.0
Flex > در بخش : Simple Soft Bodies:
Stretch = 1.0
Stiffness = 5.0
13. انیمیت جهت باد: ابتدا انتخاب ابزار Rotate> دکمه AutoKey از TimeLine تا تغییرها در فریم های مشخص اعمال شوند
* لغزنده فریم ها در فریم 30> آیکن Wind را در محور Z حدود 15 درجه به سمت بالا می چرخانید
* همین کار را برای فریم 100 و مقدار چرخش -30 درجه بسمت پایین برای Wind اعمال نمایید
* حالا Play نمایید
* مبحث V-Rayپیوست خواهد شد.
مهندس باران
همواره سلامت و پیروز باشید
«کسانی که بیشتر می دانند بهتر خود را باور می کنند.»